1. Kaardirida

Ühes mängus moodustatakse ridasid A-, B- ja C-tähtedega kaartidest. Kui mängija kaardireas on kaks sama tähega kaarti kõrvuti, saab ta selle eest 2 punkti; kui kõrvuti on kolm sama tähega kaarti, saab selle eest 3 punkti; ja nii edasi, vastavalt korduste arvule.

Näiteks allolev hallide kaartide rida annaks 0 punkti, sest selles pole kuskil mitut sama tähte kõrvuti. Aga mängija saab oma tulemust parandada kahe punase kaardi abil.

Kui ta katab esimese halli C-kaardi punase A-kaardiga ja teise halli C-kaardi punase B-kaardiga, nagu alloleval joonisel, saab ta kahe kõrvutioleva A-kaardi eest 2 punkti ja kahe kõrvutioleva B-kaardi eest samuti 2 punkti. Üksik B-kaart endiselt punkte ei anna, seega saab mängija kokku 2+2=4 punkti.

Küsimus

Kuidas peaks mängija allolevas seisus oma punaseid kaarte kasutama, et parim võimalik tulemus saada?

[Interaktiivne]

(Lohista punased kaardid õigetesse kohtadesse hallide kaartide peale.)

Vastus

Õige vastus on: .

2. Maadeavastaja

Kobras Harry uurib saarestikku, milles mõned saared on omavahel sildadega ühendatud. Ta tahaks kõik saared läbi käia.

Igalt saarelt näeb ta kõiki selle naabersaari ja ka seda, millistel neist on märgid.

Joonisel on olukord, kus Harry alustas saarelt märgiga START ja on juba jõudnud veel kahele saarele.

Küsimus

Milliste juhiste järgi peaks ta käituma, et kindlasti kõiki saari külastada?

[Interaktiivne]

(Lohista juhistes olevatesse lünkadesse õiged käsud.)

Vastus

Õige vastus on: .

3. Õhupallimasin

Kobrastel on masin, mis teeb raami sisse õhupallidest kujundeid.

Kui mõne palli juures olevat nuppu vajutada, siis:

  • Kui pall on tühi, puhub masin selle täis. Masin lõpetab puhumise, kui pall puutub raami vastaskülge või mõnda teist palli.
  • Kui pall juba on täis, laseb masin selle tühjaks.

Näiteks, kui kõik pallid on tühjad ja siis vajutada nuppe F, A, B, A, on tulemus selline:

Küsimus

Millises järjekorras peaks nuppe vajutama, et saada tühjade pallidega masinasse üheksa nupuvajutusega allolev kujund?

[Interaktiivne]

(Lohista nupud tühjadesse ringidesse õigesse järjekorda.)

Vastus

Võimalikud õiged vastused: BEBCACBDB, BECBACBDB, BEBCABCDB, BECBABCDB.

4. Toiduvarud

Koprajärve ümber kasvab 17 puud ja Nick peitis neist 9 alla toiduvarusid. Pärast seda joonistas ta kaardi, kus järve kalda äärsetes ruutudes on kirjas, mitme selle ruudu naabriteks oleva puu all on toitu. Näiteks "3" alloleval kaardil tähendab, et 5-st punase punktiiriga ümbritsetud puust on toitu täpselt 3-e all.

Nicki sõber Bella arvab, et selline kaart ei ole väga hea, sest selle järgi ei oska Nick pärast kõiki oma toiduvarusid üles leida. Ja Bellal on õigus! Selle kaardi järgi suudab Nick kindla peale tuvastada ainult 7 neist 9 puust, mille all toitu on.

Küsimus

Milliste puude all on kindlasti toitu?

[Interaktiivne]

(Kliki nendel puudel.)

Vastus

Õige vastus on: .

5. Küpsisemäng

Charlie armastab küpsiseid ja leiutas nüüd küpsiste söömise mängu! Seda mängitakse kahe mängijaga. Mängu alguses on 3×3 ruuduga kandikul 9 küpsist:

Kaheksa küpsist on maitsvad, aga vasak alumine on kibe. Mängijad käivad kordamööda. Igal käigul valib mängija ühe kandikul oleva küpsise ja sööb ära nii selle küpsise kui ka kõik teised küpsised, mis on sellest paremal või üleval. Kui üks mängijatest sööb ära kibeda küpsise, on ta kaotanud.

Üks näide, kus Charlie alustab ja kaotab (iga käigu juures on kollase taustaga näidatud see ala, millelt küpsised ära süüakse):

Küsimus

Millise käiguga peaks Charlie alustama, et võita ka siis, kui vastane ühtki viga ei tee?

[Raadionupud]

A.     B.     C.     D.

Vastus

Õige vastus on: B.

6. Auto otsimine

Kopra kodulinna tänavad moodustavad ruudustiku. Kobras ei mäleta, kuhu ta oma auto parkis, aga teab, et see on mingil ristmikul.

Auto leidmiseks liigub kobras ühelt ristmikult teisele põhja, lõuna, ida või lääne suunas. Iga kord, kui ta jõuab järgmisele ristmikule, ütleb äpp tema telefonis, mitme tänavavahe kaugusel ta oma autost on. Näiteks allolev joonis illustreerib olukorda, kus kobras on autost 6 tänavavahe kaugusel.

Igal ristmikul peab kobras valima, millises suunas edasi liikuda. Esimese suuna valib ta juhuslikult, edasi juhindub järgmistest reeglitest:

  • kui ta jõuab ristmikule, kus ta pole varem käinud:
    • kui ta on nüüd autost kaugemal kui eelmisel ristmikul, läheb ta tagasi eelmisele ristmikule;
    • vastasel juhul jätkab ta liikumist samas suunas;
  • kui ta jõuab tagasi ristmikule, kus ta on juba käinud, läheb ta edasi tänavale, mis on tuldud teest vastupäeva järgmine.

Siin on üks näide:


Lähtekoht
Autoni 5 tänavavahet

Valib juhuslikult läänesuuna
Autoni 6 tänavavahet

Läheb tagasi eelmisele ristmikule
Autoni 5 tänavavahet

Võtab uue suuna lõunasse
Autoni 6 tänavavahet

Läheb tagasi eelmisele ristmikule
Autoni 5 tänavavahet

Võtab uue suuna itta
Autoni 4 tänavavahet

Küsimus

Ühel päeval oma autot otsides sai kobras järgmised signaalid (samm 0 on lähtekoht):

Samm 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Kaugus 5 6 5 6 5 4 3 2 3 2 1 0

Milline järgmistest joonistest vastab kopra liikumistele?

[Raadionupud]

A.     B.     C.     D.

Vastus

Õige vastus on: A.

7. Aardejaht

Piraadikapten Krüger otsib peidetud aaret. Ta teab, et aare on ühes kaardil märgitud ruutudest.

Lisaks on tal ka maagiline seade, kuhu ta saab sisestada ükskõik millise hulga ruutude tähiseid, ja mis ütleb talle, kas aare on mõnes neist ruutudest. Näiteks, kui ta sisestab seadmesse "ACD" ja seade vastab "jah", siis tähendab see, et aare on ruudus A või ruudus C või ruudus D.

Küsimus

Milline on vähim arv sisestusi, mille Krüger peab tegema, et aarde asukoht teada saada?

[Täisarv]

Vastus

Õige vastus on: 4.

8. Supervaras

Teemant on seifis, mille avamiseks tuleb sisestada 12-täheline kood. Kui kood on sisestatud, hakkab seif seda kontrollima. Seifil kulub koodi iga tähe kontrollimiseks üks sekund. Kui kontrollimine näitab, et täht on vale, annab seif kohe häiret. Näiteks, kui sisestatud koodis on kaks esimest tähte õiged ja kolmas vale, kõlab häire kolm sekundit pärast koodi sisestamist.

Supervaras on juba mitu korda püüdnud seifi koodi ära arvata ja märkinud iga kord üles, millist koodi ta proovis ja kui kaua kulus aega koodi sisestamisest häireni. Ühel korral turvameeste eest põgenedes pillas ta oma märkmed maha. Nüüd on mõned tähed tema märkmetes poriga kaetud ja loetamatud. Allolevas tabelis on need loetamatud tähed asendatud tärnidega:

Kood Aeg häireni
*CORN*DOG*** 1 sekund
******DOG*** 8 sekundit
*E*VER*Y**** 7 sekundit
***VER*Y**** 2 sekundit
BE*B*R*AS*** 4 sekundit
*****R*AS*** 9 sekundit
**A***DAM*** 5 sekundit
********M*** 10 sekundit

Õnnetusele vaatamata väidab Supervaras, et ta saab nende märkmete põhjal kindlalt tuvastada koodi esimesed 9 tähte.

Küsimus

Millised on koodi esimesed 9 tähte?

(Sisesta täpselt 9 suurtähte ilma mingite muude märkideta.)

[Tekstikast]

Vastus

Õige vastus on: BEAVERDAM.

9. Mustrimasin

Koprad ehitasid masina, mis teeb põrandale värvilisi mustreid. Materjalid lähevad masinasse sisse kuulides ja liiguvad torudes vastavalt masina lülitite olekutele. Kui kuul läheb lülitist läbi, keerab lüliti ennast vastupidisesse asendisse ja järgmine kuul läheb teise torusse.

Allolev joonis selgitab, kuidas esimene kuul läheb ise vasakule, aga pöörab lülitit nii, et teine kuul läheb paremale. Teine kuul läheb ise paremale, aga pöörab lüliti tagasi nii, et järgmine kuul läheks jälle vasakule.

Iga kuuli peale on märgitud, millise mustri selle kuuli sisu põrandale teeb, kui see kuul maha kukub. Kui masina samast torust kukuvad välja mitu erinevat kuuli, siis nende mustrid segunevad. Kui samast torust kukuvad välja mitu ühesugust kuuli, siis teevad nad kõik ühesuguse mustri.

Küsimus

Nüüd tahavad koprad teha põrandale sellise mustri:

Millise kuulide jada peaks nad selleks allolevasse masinasse panema?

[Raadionupud]

A.     B.     C.     D.

Vastus

Õige vastus on: D.

10. Kivi-paber-käärid

Anna (A), Bert (B) ja Carl (C) katsetavad tuntud mängu kivi-paber-käärid uut varianti. Tuletame igaks juhuks meelde selle mängu põhireeglid:

  • kivi võidab kääre;
  • käärid võidavad paberit;
  • paber võidab kivi.

Mängu uues variandis pannakse kolme tooli peale sildid "kivi", "paber" ja "käärid", nagu näha alloleval joonisel vasakul, ja sõbrad istuvad samadele toolidele, nagu näha joonisel paremal.

Siis tehakse järgmised sammud:

  1. Kõigepealt võtab iga sõber oma sildi ja paneb selle ümbrikusse.
  2. Siis vahetavad mingid kaks sõpra oma kohad nii, et kummagi ümbrik jääb sama tooli peale kui enne (ainult koprad liiguvad).
  3. Siis vahetavad mingid kaks sõpra oma ümbrikud nii, et kumbki sõber jääb sama tooli peale kui enne (ainult ümbrikud liiguvad).
  4. Siis vahetavad mingid kaks sõpra oma kohad nii, et kumbki võtab ka ümbriku kaasa (liiguvad koprad ja ümbrikud koos).

Pärast seda avavad kõik koprad parajasti enda käes olevad ümbrikud ja võrdlevad neis olevaid silte.

Küsimus

Milline järgmistest väidetest on kindlasti õige, kuigi me ei tea, millised kaks sõpra igas vahetuses osalevad?

[Raadionupud]

A. Carl võidab Berti

B. Bert võidab Annat

C. Carl võidab Annat

D. Pole teada, kes keda võidab

Vastus

Õige vastus on: C.

11. Joonistamisprogramm

Joonistamisrobotil on kaks põhikäsku

  • F tähendab "liigu üks samm edasi";
  • R tähendab "pööra kohapeal 90 kraadi paremale".

Kõiki teisi tähti võib kasutada käsujadade nimedena. Näiteks

  • A = FFF määrab A tähenduseks "liigu kolm sammu edasi";
  • B = ARA määrab B tähenduseks "tee A (ehk tee FFF), siis pööra kohapeal 90 kraadi paremale ja tee uuesti A".

Roboti programmi alguses võib olla hulk selliseid käsujadade defineerimise ridu. Programmi viimane rida peab alati olema Draw käsk, mis lõpuks pildi valmis joonistab.

John püüab koostada programmi järgmise kujundi joonistamiseks, kus iga lõik on roboti ühe sammu pikkune:

Selleks on John kirjutanud järgmise 5-realise programmi:

1 W = FF
2 X = RFR
3 Y = WXW
4 Z = YWYR
5 Draw ZZZZ

Kahjuks on Johni programmis viga ja robot joonistab soovitust erineva kujundi.

Johni sõber Jack vaatas programmi ja andis Johnile vihje, et viga programmis on ühetäheline.

Küsimus

Mitmendal real viga on?

[Raadionupud]

A. Real 1

B. Real 2

C. Real 3

D. Real 4

E. Real 5

Vastus

Õige vastus on: D (real 4).

12. Hinnasoodustus

Koprapoe juhataja Frida pakub püsiklientidele suurematelt ostudelt hinnasoodustust. Tal on arvutustabel kõigi oma klientide selle nädala ostude infoga, kus veerus F tähendab 1 püsiklienti ja 0 tavaklienti, ning püsikliendi hinnasoodustuse saamiseks peab vahesumma enne soodustuse rakendamist olema vähemalt 20.00:

Küsimus

Milline valem peaks olema lahtris E4, et selle kopeerimisel lahtritesse E5 kuni E8 arvutaks tabel õigesti kõigi klientide lõppsummad?

Tabelarvutuse avaldise IF(T;A;B) väärtus on A, kui tingimus T kehtib, ja B, kui T ei kehti. Tingimus AND(X;Y) kehtib ainult siis, kui tingimused X ja Y mõlemad kehtivad.

[Raadionupud]

A. =IF(AND(F4=1;D4>=E$10);D4;D4*(1-E$10)/100)

B. =IF(AND(F4=1;D4>=E$10);D4;D4*(1-E$10/100))

C. =IF(AND(F4=1;D4>=E$10);D4*(1-E$10)/100;D4)

D. =IF(AND(F4=1;D4>=E$10);D4*(1-E$10/100);D4)

E. =IF(AND(F4=1;D4>=E$11);D4;D4*(1-E$10)/100)

F. =IF(AND(F4=1;D4>=E$11);D4;D4*(1-E$10/100))

G. =IF(AND(F4=1;D4>=E$11);D4*(1-E$10)/100;D4)

H. =IF(AND(F4=1;D4>=E$11);D4*(1-E$10/100);D4)

Vastus

Õige vastus on: H.

13. Tobe viga

Märt avastas hiljuti tobeda vea, mille ta tegi hästi pikas enda kirjutatud tekstis: igal pool, kus ta on kirjutanud "õieti", peaks olema "õigesti", ja igal pool, kus ta on kirjutanud "õigesti", peaks olema "õieti".

Õnneks on Märt päris tark! Tal on tekstitoimeti, millega ta saab asendada jada tähemärke teistsuguse jadaga.

Vaata, mis juhtub lausega, kui asendada kõik se-d dõ-dega!

Vaata, mis juhtub laudõga, kui adõndada kõik dõ-d dõ-dega!

Või näiteks asendades kõik k-d r-dega.

Või näiters asendades rõir r-d r-dega.

Küsimus

Mida Märt tegi, et oma tekst ära parandada?

Vihje: märki $ ta oma tekstis ei kasutanud!

[Raadionupud]

A. Asendas kõik "õieti"-d "õigesti"-tega ja siis kõik "õigesti"-d "õieti"-tega

B. Asendas kõik "õigesti"-d "õieti"-tega ja siis kõik "õieti"-d "õigesti"-tega

C. Asendas kõik "õigesti"-d $-tega, siis kõik "õieti"-d "õigesti"-tega ja siis kõik $-d "õieti"-tega

D. Asendas kõik "õieti"-d $-tega, siis kõik $-d "õigesti"-tega ja siis kõik "õigesti"-d "õieti"-tega

Vastus

Õige vastus on: C.

14. Pilditöötlus

Leo tegeleb pikselgraafikaga. Pikselgraafikas koosneb iga pilt hulgast ridadesse ja veergudesse joondatud ühevärvilistest ruudukestest (pikselitest).

Leo uues pilditöötlusprogrammis on operatsioonid H (progresseeruv horisontaalnihe) ja V (progresseeruv vertikaalnihe).

Kui pildile rakendada operatsiooni H, siis on tulemus selline:

  • Pildi 1. rea pikselid jäävad paigale.
  • Pildi 2. rea pikselid nihkuvad 1 koha võrra paremale.
  • Pildi 3. rea pikselid nihkuvad 2 koha võrra paremale.
  • ...
  • Pildi N. rea pikselid nihkuvad N-1 koha võrra paremale.
  • ...

Need pikselid, mis pildi paremast äärest välja nihkuvad, tulevad samas järjekorras pildi vasakust äärest sisse.

Operatsiooni V rakendamisel nihkuvad N. veeru pikselid samamoodi N-1 koha võrra allapoole.

Siin on näiteks 3×3 pikselist koosnev pilt, milles värvid on tähistatud numbritega 1 kuni 9, ning operatsioonide H ja V järjest rakendamise mõju sellele:

Ja siin on operatsioonide jada H, V, H, V mõju 25×25 pikselist koosnevale Mona Lisa kujutisele:

Küsimus

Milline on tulemus, kui allolevale 100×100 pikselist koosnevale pildile rakendada operatsioonide jada V, H?

[Raadionupud]

A.     B.     C.     D.     E.

Vastus

Õige vastus on: E.

15. Superkobras

Superkobras on arvutimäng, mille taust koosneb varem ette valmistatud paneelidest. Programm lisab järjest uusi paneele ekraani paremasse serva ja eemaldab vanu paneele ekraani vasakust servast, luues nii liikumise illusiooni:

Uusi paneele valitakse vastavalt allolevale skeemile: vaadatakse, milline paneel on praegu ekraanil kõige parempoolsem ja siis valitakse järgmiseks paneeliks juhuslikult üks neist, mille peale sellest paneelist algavad nooled näitavad. Näiteks paneeli järel võib tulla kas uuesti või .

Küsimus

Milline järgmistest piltidest kindlasti EI SAA olla mängu Superkobras taust?

[Raadionupud]

A.

B.

C.

D.

Vastus

Õige vastus on: C.

Copyright © 2024 Bebras – International Challenge on Informatics and Computational Thinking.
Licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Flag icons by GoSquared.