Robot Lefty
liigub ruutudest koosneval mänguväljal. Mõnede ruutude vahel on seinad
.
Lefty saab teha kaht liiki käike:
liikuda ühe ruudu võrra edasi: 
pöörata vasakule ja liikuda siis ühe ruudu võrra edasi: 
Lefty ei saa:
pöörata paremale: 
minna läbi seinte: 
Kuidas Lefty saab jõuda sihtpunkti
vähima arvu ruutude läbimisega?
[Interaktiivne]
(Vajuta Lefty juhtimiseks käikude nuppe.)
Kobrastel on vaja tammi ehitamiseks mõned puud langetada.
Puude langetamisel järgivad nad kaht reeglit:
Näiteks, kui nad otsustavad langetada vasakult teise (6 meetri kõrguse) puu, siis võivad nad järgmisena langetada ainult viimase (5 meetri kõrguse) puu, ja saavad kokku 11 meetrit puitu.
Mitu meetrit puitu võivad nad maksimaalselt kokku saada?
[Täisarv]
Soulis saab peamiste vaatamisvääruste vahel liikuda spetsiaalsete tuuribussidega. Alloleval joonisel on näidatud peamised vaatamisväärsused, nende vahelised kaugused ja nende populaarsus tärnides.
Keisripalee (märgitud sinise ovaaliga) külastamise järel tahab Saara edasi liikuda tuuribussidega. Tema bussipiletiga saab sõita kuni 10 kilomeetrit. Aita tal plaanida teekond, millega ta koguks võimalikult palju tärne. Iga vaatamisväärsust võib külastada ainult ühe korra.
Milliseid vaatamisväärsusi peaks Saara külastama?
[Interaktiivne]
(Vaatamisväärsuse valimiseks klõpsa sellel. Valiku tühistamiseks klõpsa uuesti.)
Ühes saarestikus on võimalik liikuda ühelt saarelt teisele, kui neil saartel on ühesugused võlumajad.
Näiteks saarelt A on võimalik liikuda saartele D ja E, kasutades valge uksega maju, ja saarele H, kasutades punase uksega maju:
Noral on skeem, kus kõik kaheksa saart on tähistatud tähtedega. Skeemil olid jooned, mis tähistasid võlumajadega otseühendusi saarte vahel. Kahjuks on jooned skeemilt kustunud.
Aita Noral skeem taastada!
[Interaktiivne]
(Kahe saare ühendamiseks lohista hiirega ühelt teisele. Joone kustutamiseks klõpsa sellel.)
Kobrastel on vaja viis haiget kassi veterinaari juurde viia. Neil on selleks kasutada neli transpordikasti. Igal kastil on kindel kandevõime.
| Kast | Kandevõime |
|---|---|
| A | 10 kg |
| B | 15 kg |
| C | 20 kg |
| D | 5 kg |
Koprad tahavad kõik kassid veterinaari juurde viia minimaalse arvu kastidega. Seejuures ei tohi nad ühegi kasti kandevõimet ületada.
| Kass | Kaal |
|---|---|
![]() |
3 kg |
![]() |
7 kg |
![]() |
10 kg |
![]() |
5 kg |
![]() |
6 kg |
Kuidas tuleks kassid kastidesse paigutada?
[Interaktiivne]
(Lohista kassid kastidesse.)
Kobraste veepargis on põnev dünaamiline liutoru.
Liutoru igas hargnemiskohas on kaval mehhanism: iga kord, kui mõni kobras hargnemiskoha läbib, läheb mehhanism teise asendisse ja järgmine kobras suunatakse teise harusse.
Väike Dan on liutoru järjekorras ja tema ema tahab temast pilti teha, kui ta torust välja tuleb.
Dani ema näeb, et üks kobras tuli välja harust B ja tema järel teine harust C.
Nüüd on järjekorras veel üks kobras ja tema järel Dan (näidatud punase noolega).
Millisest harust Dan välja tuleb?
[Interaktiivne]
(Klõpsa õigel tähel. Valiku tühistamiseks klõpsa uuesti.)
Alice ja Bob said sõpradeks aastal 2020. See on kõik, mida me nende sõpruse kohta teame.
Oletame, et täna on 15. november 2025.
Kas me võime kindlalt öelda, kui kaua Alice ja Bob on sõbrad olnud?
[Raadionupud]
A. Jah, kindlasti rohkem kui 5 aastat.
B. Jah, kindlasti vähem kui 5 aastat.
C. Jah, täpselt 5 aastat.
D. Ei, me ei tea täpselt.
Kopral on maja ees rida lillepotte. Mõned potid on tühjad, ülejäänutes on igaühes üks lill.
Kobras peidab võtme ühte lillepottidest ja annab sõbrale järgmised juhised:
Näiteks, kui maja ees on neli lillepotti ja võti on potis B, leiab sõber selle nii:
|
Vaata potte A, B, C ja D. Neis pottides on kokku 2 lille ja see on paarisarv. Seega peab võti olema vasakus pooles: potis A või B. |
|
|
Vaata potte A ja B. Neis pottides on kokku 1 lill ja see on paaritu arv. Seega peab võti olema paremas pooles: potis B. |
|
Kui ukse kõrval on kaheksa lillepotti ja võti on kolmandas potis, siis millistes pottides peaks lilled olema?
[Interaktiivne]
(Lille lisamiseks klõpsa potil. Eemaldamiseks klõpsa uuesti.)
Anna ja Benno mängivad mängu "Kolmas". Seda mängitakse 3×3 ruudust koosneval mänguväljal kaheksa nupuga. Igal nupul on kolm tunnust:
Võidab see, kes paneb kolmanda nupu kahe olemasoleva nupu kõrvale nii, et kolmel ühes reas, ühes veerus või ühel diagonaalil oleval nupul on vähemalt üks ühine tunnus.
Näiteks alloleval joonisel on üks mängija võitnud, sest ta on saanud esimesse veergu kolm nuppu, millel kõigil on üks ühine tunnus (kuju on ring):
Mängu alustatakse tühjal laual ja käike tehakse kordamööda. Igal käigul valib vastane nupu ja käigul olev mängija paneb selle lauale vabasse ruutu.
Nelja käigu järel jõudis Anna ja Benno mäng sellisesse seisu:
Millise nupu peab Anna nüüd Bennole andma, et Benno ei saaks oma käiguga mängu võita?
[Raadionupud]
A.
B.
C.
D. 
Sofial on 15 programmeeritavat lambikest. Ta nummerdab need 1 kuni 15 ja ühendab tähekujuliseks ornamendiks.
Seejärel programmeerib Sofia lambikesed järgmiselt:
tüüpi lambikest juhib lüliti;
tüüpi lambike süttib, kui kaks temaga ühendatud väiksema numbriga lambikest mõlemad põlevad;
tüüpi lambike süttib, kui kahest temaga ühendatud väiksema numbriga lambikesest põleb täpselt üks (üks põleb ja teine ei põle).Alguses ükski lambike ei põle. Siis lülitab Sofia sisse lambikesed 1, 2 ja 4. See põhjustab ülejäänud lambikeste süttimise vastavalt Sofia programmeeritud reeglitele.
Millised lambikesed lõpuks põlema jäävad?
[Interaktiivne]
(Lambikese süütamiseks klõpsa sellel. Kustutamiseks klõpsa uuesti.)
Koprakeeles on kujunditel järgmised nimed:
Neli vasakpoolset allolevat joonist näitavad, kuidas koprakeeles kasutatakse sõnalõppe "x" ja "z", et öelda, et üks kujund on teise taga või teise all:
Parempoolne joonis näitab, kuidas samade sõnalõppudega saab kirjeldada kolme kujundi omavahelisi asendeid.
Millist järgmistest joonistest kirjeldab koprakeelne fraas "mer eppx oggz"?
[Raadionupud]
A.
B.
C.
D. 
Kobras plaanib puhkusereisi ja tahab ära kasutada lennufirma kampaaniapakkumisi. Lennufirma pakub nii väljalennu kui tagasilennu pileteid igaks päevaks erinevate hindadega.
Kampaaniapiletitele kehtivad järgmised reeglid:
Kampaaniapiletite hinnad on järgmised:
|
|
Kobras tahab võimalikult pikka puhkusereisi. Aga ta ei saa lennupiletitele kulutada rohkem kui 70 manati.
Mitu ööd saab kobras maksimaalselt puhkuse sihtkohas olla?
[Täisarv]
Paljudes programmides on võimalik andmete otsimisel kasutada mustreid.
Üks levinud süsteem otsitavate tekstimustrite kirjeldamiseks on järgmine:
? vastab mistahes üks märk tekstis.* vastab mistahes (sealhulgas ka nullist märgist koosnev) märgijada tekstis.Näiteks otsingusõnale Tar*u vastavad nii Tartu kui Tarvastu, aga otsingusõnale Tar?u vastab neist kahest ainult esimene.
Millised järgmistest külanimedest vastavad otsingusõnale A?a*vere?
(Märgi kõik õiged vastused.)
[Märkeruudud]
A. Aavere
B. Adavere
C. Aedvere
D. Alastvere
E. Alavere
F. Alnavere
Momole meeldib robotitega labürindimängu mängida. Selles mängus on laual hulk takistusi
ja Momo peab juhtima robotid
sihtmärgile
.
Momo saab roboteid juhtida lihtsa programmiga. Robotid täidavad programmis olevaid käske järjest. Programmis võib kasutada järgmisi käske:
Nüüd on ühes labürindis kolm robotit. Momo peab koostama programmi, mille järgi tegutsedes jõuaks kõik kolm robotit sihtmärgile. Robotid alustavad erinevatest kohtadest ja erinevatesse suundadesse pööratult, aga peavad kõik jõudma samale sihtmärgile.
Aita Momol koostada võimalikult lühike programm, mis kõik robotid sihtmärgile juhib. Võid eeldada, et robotid ei põrka kunagi omavahel kokku.
[Interaktiivne]
(Lohista vajalikud käsud õigesse järjekorda programmiks.)
Kahendsudoku on nuputusmäng, kus ruudustik tuleb täita numbritega 0 ja 1 nii, et igas reas ja igas veerus oleks täpselt neli nulli ja neli ühte. Lisaks on tingimus, et üheski reas ega üheski veerus ei või sama number olla rohkem kui kaks korda järjest.
Lahenda allolev kahendsudoku.
[Interaktiivne]
(Klõps ruudul paneb tühja ruutu nulli, muudab nulli üheks, muudab ühe tagasi tühjaks ruuduks. Etteantud numbreid muuta ei saa.)