1. Kadunud tuulelohe

Kobras kaotas oma tuulelohe kõrgesse rohtu kasvanud põllule! Lohe pikk nöör läks sassi, mistõttu on raske lohe asukohta täpselt kindlaks teha.

Põld on jagatud 15 veeruks. Iga veeru saab eraldi läbi otsida, et näha, mitu korda lohe nöör seda läbib.

Küsimus

Kuidas lohe minimaalse arvu veergude läbi otsimisega üles leida?

[Interaktiivne]

(Klõpsa veergudel, kuni leiad lohe. Klõpsi veerge järjekorras, mis tagab lohe leidmise minimaalse arvu klõpsudega.)

(Selles ülesandes peidetakse lohe ülesannet otsast alustades iga kord erinevasse kohta.)

Vastus

Kuna lohe peidetakse iga kord erinevasse kohta, ei saa selles ülesandes üht fikseeritud õiget vastust näidata, aga lohe saab alati leida ülimalt 4 klõpsuga.

2. Lillede istutamine

Robot istutab peenrasse ritta lilli. Peenra igal kohal võib olla kas lill või silt või võib koht olla tühi.

Robot tegutseb järgmiste reeglite järgi:

  1. Mine X-iga tähistatud kohale.
  2. Istuta oma asukohale sildil näidatud lill.
  3. Jäta meelde, millise lille istutasid.
  4. Eemalda silt.
  5. Liigu paremale, kuni jõuad tühjale kohale.
  6. Istuta oma asukohale viimati meelde jäetud lill.
  7. Liigu vasakule, kuni jõuad sildiga kohale või peenrast välja.
  8. Kui jõudsid sildiga kohale, jätka punktist 2.
  9. Kui jõudsid peenrast välja, lõpeta töö.

Küsimus

Milline see peenar istutamise lõpuks välja näeb?

[Interaktiivne]

(Lohista lilled õigetesse kohtadesse.)

Vastus

Õige vastus on:

3. Koprasaare uudised

Koprasaarel on 18 küla, nagu näha alloleval joonisel. Igas külas on hulk käskjalgu. Kui küla tahab teistele sõnumit saata või saab ise uue sõnumi, toimetavad käskjalad selle järgmisel päeval kõigile naaberküladele.

Näiteks kui küla A saadab sõnumi, kulub sellel küladesse B, C ja Q jõudmiseks 1 päev, küladesse D, E ja F jõudmiseks 2 päeva, ja nii edasi, kuni kõik külad on sõnumi kätte saanud.

Küsimus

Kui küla J saadab sõnumi, siis mitme päevaga see kõigi teiste küladeni jõuab?

[Täisarv]

Vastus

Õige vastus on: 4 päevaga.

4. Võlumajad

Ühes saarestikus on võimalik liikuda ühelt saarelt teisele, kui neil saartel on ühesugused võlumajad.

Näiteks saarelt A on võimalik liikuda saartele D ja E, kasutades valge uksega maju, ja saarele H, kasutades punase uksega maju:

Noral on skeem, kus kõik kaheksa saart on tähistatud tähtedega. Skeemil olid jooned, mis tähistasid võlumajadega otseühendusi saarte vahel. Kahjuks on jooned skeemilt kustunud.

Küsimus

Aita Noral skeem taastada!

[Interaktiivne]

(Kahe saare ühendamiseks lohista hiirega ühelt teisele. Joone kustutamiseks klõpsa sellel.)

Vastus

Õige vastus on:

5. Rõõmus ring

Kooli õpilasesindus läheb ühisele õhtusöögile. Kui kaks esinduse liiget on sõbrad, siis nad on õhtusöögil kõrvuti istudes rõõmsad, aga kui nad ei ole sõbrad, siis ei taha nad kõrvuti istuda.

Küsimus

Paiguta inimesed laua ümber toolidele. Kui paned kõrvuti kaks inimest, kes pole sõbrad, muutuvad nad kurvaks ja lähevad näost punaseks. Paiguta kõik inimesed nii, et nad oleks rõõmsad.

[Interaktiivne]

(Lohista näod A–F laua ümber toolidele.)

(Selles ülesandes on fikseeritud, kes on omavahel sõbrad ja kes mitte, aga tähised A–F jagatakse ülesannet otsast alustades iga kord erinevalt.)

Vastus

Kuna tähised jagatakse iga kord erinevalt, ei saa selles ülesandes üht fikseeritud õiget vastust näidata.

6. Biberonid

Biberonid on ained, mille molekulid koosnevad elementidest A ja C. Kui lisada kasvõi üks tilk üht biberoni teisele, võib see teise biberoni koostise täiesti ära muuta.

Tulemuseks saadava biberoni koostise määravad lähtebiberonide koostised vastavalt järgmistele reeglitele:

Näiteks, kui lisada tilk biberoni ACC biberonile ACA, siis muutub biberon ACA biberoniks CCA:

Meil on kolm anumat, 1, 2 ja 3, mis sisaldavad biberone CAC, ACA ja AAC. Me saame anda korraldusi lisada tilk biberoni ühest anumast (näiteks anumast 2) teise anumase (näiteks anumasse 3).

Küsimus

Vaheta anumate 1 ja 3 sisu: anumasse 1 on vaja saada biberon AAC, anumasse 2 peab jääma biberon ACA ja anumasse 3 on vaja saada biberon CAC.

[Interaktiivne]

(Lohista vajalikud korraldused kollastesse kastidesse. Iga korraldust võib kasutada korduvalt.)

Vastus

Võimalikud õiged vastused on:


7. Tõrude püüdmine

Kobras mängib oravatega tõrude püüdmise mängu. Selles mängus on üheksa oja, mis kõik jõuavad lõpuks kopra tammi juurde.

Kopral on kolm tammetõru ja ta võib igaühe neist erinevast ojast allavoolu lasta.

Oravad valvavad ojade ääres ühe- või kahekaupa:

Üksik orav:

  • Vahib igavledes ringi ja laseb esimese tõru mööda, aga püüab teise kinni.
  • Kui kaks tõru tulevad korraga, püüab ühe neist kinni.

Kaks oravat:

  • Püüavad esimese tõru kinni, aga siis lähevad selle pärast kaklema ja lasevad teise mööda.
  • Kui kaks tõru tulevad korraga, püüavad ühe neist kinni.

Küsimus

Millistesse ojadesse peaks kobras tõrud panema, et vähemalt üks neist jõuaks tammi juurde kohale?

[Interaktiivne]

(Lohista tõrud õigetesse ojadesse.)

Vastus

Õige vastus on:

8. Ruudurea kodeerimine

Saral on mustadest ja valgetest ruutudest koosnev rida.

Ta tahab rea kirjelduse esitada järgmiste reeglite alusel:

  • Kui rea kõik ruudud on valged, on selle kirjeldus W.
  • Kui rea kõik ruudud on mustad, on selle kirjeldus B.
  • Vastasel juhul on rea kirjeldus:
    • kõigepealt X;
    • selle järel rea vasaku poole kirjeldus samade reeglite järgi;
    • selle järel rea parema poole kirjeldus samade reeglite järgi.

Mõned näited nende reeglite rakendamisest 8 ruudust koosnevatele ridadele:

Rida Kirjeldus
W
XWB
XXBWB
XBXWXBW

Küsimus

Milline on järgmise rea kirjeldus?

[Tekstikast]

Vastus

Õige vastus on: XXXWBWXBXBW.

9. Mosaiik

Robi koostas rannaliivale erinevatest kujunditest ilusa mosaiigi.

Tema kasutatud kujundid on kas helesinist või tumehalli värvi ja igal kujundil on 3, 4, 5 või 6 väljaulatuvat nurka.

Robi pani tähele, et tema mosaiigis on igas reas ja igas veerus:

  • paaritu arv helesiniseid kujundeid ja
  • kõigi kujundite peale kokku paaritu arv väljaulatuvaid nurki.

Siis tuli aga suurem laine ja asendas Robi mosaiigis kaks kujundit uutega. Nüüd on mosaiik selline:

Rannal veel viis kujundit, milleks kaks olid enne Robi mosaiigis. Kahjuks Robi ei mäleta, millised need olid!

Küsimus

Millised kaks järgmistest kujunditest olid Robi esialgses mosaiigis?

(Märgi täpselt kaks varianti.)

[Märkeruudud]

A. B. C. D. E.

Vastus

Õige vastus on: A, C.

10. Vahetustega kivi-paber-käärid

Anna, Bert ja Corry mängivad mängu kivi-paber-käärid uut varianti.

Tuletame meelde reeglid:

  • kivi võidab kääre;
  • käärid võidavad paberit;
  • paber võidab kivi.

Mängu alguses istuvad mängijad toolidel ja igaüks hoiab oma kaarti kõigile nähtavalt:

Edasi teevad nad vahetusi. Iga vahetus tähendab, et kaks kobrast vahetavad omavahel oma kaardid.

Küsimus

Berti ainus eesmärk on Corryt võita. Milline järgnevatest strateegiatest selle garanteerib?

[Raadionupud]

A. Bert peab hoolitsema, et tema ja Corry teeks omavahel paaritu arvu vahetusi.

B. Ükskõik kui palju vahetusi kokku tehakse, ei tohi Bert kunagi teha vahetust Corryga.

C. Ükskõik kui palju vahetusi kokku tehakse, peab Bert kõik oma vahetused tegema Corryga.

D. Bert peab hoolitsema, et kokku tehtaks paarisarv vahetusi.

Vastus

Õige vastus on: D.

11. Loogikatehted kujunditega

Arvutigraafikas kasutatakse loogikatehteid kujundite vahel, et lihtsamatest kujunditest keerulisemaid koostada.

Allpool on mõned põhitehete AND, OR ja NOT näited:

Neid tehteid üksteise järel rakendades võime saada järjest keerulisemaid kujundeid:

Küsimus

Nüüd on sul neli kujundit ja kolm etteantud tehet, et saada tulemuseks noole järel olev kujund.

[Interaktiivne]

(Lohista sinised kujundid õigetesse kohtadesse.)

Vastus

Võimalikud õiged vastused on:



12. Laoarvestus

Ben peab koprakülas poodi. Tal on laoseisu andmed arvutustabelis ja parema ülevaate saamiseks kasutab ta tingimuslikku vormingut:

Näiteks, kui mõnda kaupa on laos rohkem kui 100 tükki, on selle lahtri taust tabelis roheline.

Eileõhtuse seisuga oli Beni laoseis järgmine:

Täna hommikul tuli lattu juurde 3 pajukoort, 15 vesikuppu ja 4 veskikivi.

Päeva jooksul müüs Ben ainult 7 kaseoksa.

Küsimus

Milliste lahtrite värvid tänase päeva andmete tabelisse sisestamisel muutusid?

(Märgi kõik õiged vastused.)

[Märkeruudud]

A. Kastanimuna

B. Kaseoks

C. Pajukoor

D. Vahtraleht

E. Tammejuur

F. Pilliroog

G. Vesikupp

H. Veskikivi

Vastus

Õige vastus on: B, C.

13. Tekstiotsing

Paljudes programmides on võimalik andmete otsimisel kasutada mustreid.

Üks levinud süsteem otsitavate tekstimustrite kirjeldamiseks on järgmine:

  • Otsingusõna märgile ? vastab mistahes üks märk tekstis.
  • Otsingusõna märgile * vastab mistahes (sealhulgas ka nullist märgist koosnev) märgijada tekstis.
  • Igale muule otsingusõna märgile vastab sama märk tekstis.

Näiteks otsingusõnale X*X vastavad nii XYX kui XYYX, aga otsingusõnale X?X vastab neist kahest ainult esimene.

Mõnikord aga pole üheselt määratud, milline tekstiosa igale otsingusõna märgile vastab.

Näiteks võib tekst XYX vastata otsingusõnale X**X kahel erineval viisil:

Otsingusõna märk X * * X
Teksti vaste 1 X Y X
Teksti vaste 2 X Y X

Küsimus

Mitmel erineval viisil võib tekst ABCDA vastata otsingusõnale A**?*A?

[Täisarv]

Vastus

Õige vastus on: 6.

14. Robotimäng

Momole meeldib robotitega labürindimängu mängida. Selles mängus on laual hulk takistusi ja Momo peab juhtima robotid sihtmärgile .

Momo saab roboteid juhtida lihtsa programmiga. Robotid täidavad programmis olevaid käske järjest. Programmis võib kasutada järgmisi käske:

  • Liigu otse edasi, kuni jõuad sihtmärgile (ja peatu sihtmärgi peal).
  • Liigu otse edasi, kuni jõuad takistuseni (ja peatu takistuse ees).
  • Pööra kohapeal 90 kraadi vasakule.
  • Pööra kohapeal 90 kraadi paremale.

Nüüd on ühes labürindis kolm robotit. Momo peab koostama programmi, mille järgi tegutsedes jõuaks kõik kolm robotit sihtmärgile. Robotid alustavad erinevatest kohtadest ja erinevatesse suundadesse pööratult, aga peavad kõik jõudma samale sihtmärgile.

Küsimus

Aita Momol koostada võimalikult lühike programm, mis kõik robotid sihtmärgile juhib. Võid eeldada, et robotid ei põrka kunagi omavahel kokku.

[Interaktiivne]

(Lohista vajalikud käsud õigesse järjekorda programmiks.)

Vastus

Õige vastus on:

15. Bussisõit

Markuse kodulinnas on neli ühesuunalist bussiliini. Alloleval joonisel on bussipeatused märgitud mustade ringidega ja liinid värviliste joontega. Värvilise taustaga peatused on bussiliinide alguspunktid.

Kõigi liinide esimesed bussid väljuvad samal ajal. Järgmised bussid väljuvad erinevate intervallidega. Iga liini intervall on märgitud selle liini alguspeatuse juures värvilises ristkülikus. Näiteks oranži liini interval on 3 minutit: bussid väljuvad peatusest A minutitel 0, 3, 6, 9...

Arvud bussiliinide lõikude juures näitavad peatuste vahelist sõiduaega (minutites). Peatustes peatumine ning reisijate maha ja peale minek aega ei võta.

Mitme liini lõikumiskohas olevates peatustes saab ümber istuda. Kui Markus jõuab ühe bussiga peatusse, saab ta ümber istuda teisele bussile, mis jõuab sinna peatusse kas täpselt samal ajal või hiljem.

Küsimus

Milliste peatuste kaudu saab Markus kõige kiiremini oma kodust (peatus A) teatrisse (peatus B)?

[Interaktiivne]

(Märgi kõik peatused, mida Markus läbib (A ja B kaasa arvatud). Peatuse märkimiseks klõpsa sellel. Tühistamiseks klõpsa uuesti.)

Vastus

Õige vastus on:

Copyright © 2025 Bebras – International Challenge on Informatics and Computational Thinking.
Licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Flag icons by GoSquared.