1. Jõe ületamine

Kobras Henri tahab üle jõe pääseda. Selleks saab ta tähtedest A ja B koosneva koodi, mis ütleb, kuidas ta peaks kivilt kivile hüppama:

Näiteks, kui kood on BAAABAABA, siis liigub Henri nii:

Küsimus

Milline järgnevatest koodidest juhatab Henri vastaskaldale?

[Raadionupud]

A. BBAABAAA

B. AAABBAAAB

C. AAAABBAAA

D. BAAABAAA

2. Parkimine

Tiinal on sünnipäev ja ta kutsus sõbrad külla. Sõbrad tulevad koos vanematega, kes pargivad oma autod maja ette.

Tiina maja ees on autode parkimiseks kolm rida. Igasse ritta mahub kolm autot. Iga auto valib saabudes ühe rea ja pargib sellele reale tänavast nii kaugele kui võimalik.

Kolm autot on juba parkinud nii, nagu allpool näha, ja see tähendab, et

Tiina sõbrad saabuvad sellises järjekorras: A, B, C, D, E, F, G, H, J.

Peo lõpus lahkuvad nad sellises järjekorras: G, D, F, J, H, C, B, A, E.

Küsimus

Kuidas peaks ülejäänud autod parkima, et ükski auto ei takistaks ühegi teise auto saabumist ega lahkumist?

[Interaktiivne]

(Lohista kõik autod sobivatele parkimiskohtadele.)

3. Arvukeks

Arvukeksu mängitakse 8 ruuduga väljakul. Igas ruudus on nool ja arv.

Iga mängija valib algusruudu ja hüppab sealt noolega näidatud suunas antud arvu võrra ruute edasi. Järgmisest ruudust hüppab ta samamoodi edasi. Hüppamine jätkub, kuni mängija hüppab ruudustikust välja või ruudule 0.

Iga kord, kui mängija mõnest ruudust hüppab, saab ta ruudus oleva arvu võrra punkte. Mängu võidab see, kellel on lõpuks kõige rohkem punkte.

Allolevas näites saab vasakpoolne kobras 1 punki ja parempoolne 1+3=4 punkti:

Nüüd mängivad viis kobrast kahes ruudustikus ja igaüks on endale algusruudu valinud:

Küsimus

Milline kobras võidab?

[Raadionupud]

A. Kobras A

B. Kobras B

C. Kobras C

D. Kobras D

E. Kobras E

4. Alati paremale

Robot Robi on rikkis ja peab sõitma garaaži remonti. Oma rikke tõttu liigub Robi järgmiselt:

Aita Robil garaaži jõuda! Selleks pead sa panema seinad ette kõigisse neisse kohtadesse, kus paremale keeramine Robi valele teele viiks.

Küsimus

Joonisel on üks sein juba paika pandud. Mis on vähim arv seinu, mis on vaja veel juurde panna, et Robi garaaži jõuaks?

[Raadionupud]

A. 3 seina

B. 5 seina

C. 6 seina

D. 8 seina

5. Automaatköök

Automaatköök oskab antud retseptide järgi valmistada mitut erinevat rooga:

Iga roa valmistamiseks peavad masinasse tulema täpselt õiged lähteained täpselt õiges järjekorras.

Roa valmistamisel kuluvad kõik selle lähteained ära ja nende asemel tuleb masina teisest otsast välja neist valmistatud roog. Masin ei saa ühe roa valmistamise ajal lähteaineid vahele jätta.

Masin võib kahe roa vahel mõne lähteaine vahele jätta. Siis tuleb see lähteaine masina teisest otsast muutmata kujul välja.

Näide:

Lähteained
võib masin jagada retseptideks
ja siis tuleb masinast välja 3 ühikut

Nüüd lähevad masinasse sellised lähteained:

Küsimus

Mis on vähim arv ühikuid, mis võib masinast välja tulla?

[Raadionupud]

A. 6 ühikut

B. 7 ühikut

C. 8 ühikut

D. 9 ühikut

6. Labürindi juhised

Kobras sisenes labürinti sinise noolega näidatud suunast ja väljus rohelise noolega näidatud suunast. Tema teekond läbi labürindi on näidatud punase punktiiriga.

Labürindi läbimisel nägi ta koridoride hargnemiskohtades vihjeid: küünlajalgu, õlilampe ja hauakive. Iga vihje tähendas edasi liikumist kindlas suunas: vasakule, paremale või otse.

Küsimus

Milline liikumissuund vastab igale vihjele?

[Interaktiivne]

(Lohista nooled õigete vihjete juurde.)

7. Bibimbap

Bibimbap on traditsiooniline Korea roog, mille tegemisel valmistatakse kõik komponendid eraldi ja pannakse need alles lõpus kokku üheks roaks.

Komponent Ettevalmistused Tulemus
 

Spinat
 

Kuumuta potis
(10 minutit)

Tükelda lõikelaual
(5 minutit)

 
 
 

Oaidud
 

Loputa sõelas
(5 minutit)

Keeda potis
(10 minutit)

 
 
 

Porgand
 

Tükelda lõikelaual
(5 minutit)

Prae pannil
(10 minutit)

 
 
 

Muna
 

Prae pannil
(5 minutit)

 
 

Köögis on üks pott, üks pann, üks lõikelaud ja üks sõel. Pane tähele, et üht riista ei saa korraga mitmeks tegevuseks kasutada. Näiteks ei saa samal ajal praadida muna ja porgandit.

Peakokk Kim on väga osav ja võib erinevate riistadega teha mitut asja korraga. Näiteks võib ta spinatit kuumutada ja samal ajal ka muna praadida.

Küsimus

Mitu minutit on vähim aeg, millega Kim saab kõik bibimbapi komponendid ette valmistada?

[Täisarv]

8. Salakiri

Justin ja Carlos tahavad vahetada sõnumeid, millest ainult nemad aru saavad. Selleks leiutasid nad oma salakirjasüsteemi.

Kõigepealt paigutasid nad tähed ja numbrid 6×6 tabelisse. Seejärel kasutasid nad oma nimetähti tabeli ridade ja veergude tähistena:

Sõnumi kodeerimiseks teevad nad sõnumi iga märgiga nii:

Siin on kaks näidet:

Sõnum Tulemus
KEY! RNCSLN!
10 CAKES LUSU LIRURNCSOU

Nüüd tahavad nad kodeerida järgmise sõnumi: 4 BEAVERS?

Küsimus

Milline on kodeerimise tulemus?

[Tekstikast]

9. Lehesadu

Torm puhus meie otsustuspuult suurema osa lehti maha, ainult üks on veel alles!

Otsustuspuu kasutamine käib nii:

Enne tormi aitas otsustuspuu õigesti tuvastada kõik järgmised viljad:

Seemnete arv Koore värv Koor söödav? Otsus
391 roheline ei arbuus
5 kollane jah õun
9 oranž ei apelsin
0 kollane ei banaan
5 punane jah õun
0 roheline jah viinamari
206 punane jah maasikas
6 roheline jah õun
10 oranž ei apelsin
173 punane jah maasikas

Küsimus

Pane otsustuspuu lehed tagasi õigetesse kohtadesse.

[Interaktiivne]

(Lohista kõik puu all olevad lehed õigetele kohtadele.)

10. T-särkide sorteerimine

Baani töötab t-särgitehases. Igal särgil on kaks tunnust:

Tehases on masin, mis jagab särgid kolme kasti vastavalt antud programmile.

Esmaspäeval sisestas Baani sellise programmi:

Masin jagas särgid kastidesse nii:

Teisipäeval oli vaja särgid jagada nii:

Küsimus

Milline järgnevatest programmidest selleks sobis?

[Raadionupud]

A.

B.

C.

D.

11. Kopraväravad

Kobrastel on kahte liiki väravaid: ümmarguse ja kandilise alusega.

Ümmarguse alusega värav avaneb, kui selle alusel seisab vähemalt kaks kobrast.

Kandilise alusega värav avaneb, kui selle alusel seisab vähemalt üks kobras.

Stardisignaali peale hakkavad koprad edasi liikuma. Iga kobras jääb seisma esimesele väravaalusele, mille juurde ta jõuab. Kui värav avaneb, liiguvad kõik selle alusel seisvad koprad edasi.

Küsimus

Millisel järgnevatest juhtudest parempoolne värav ei avane?

[Raadionupud]

A. B.

C. D.

12. Pildi teisendused

Xavier programmeerib oma esimest arvutimängu. Selleks õpib ta tundma piltide teisendamist.

Esialgu piirdub ta ainult kaht liiki teisendustega:

Algne pilt Teisendus Tulemus
M
(Peegelda vertikaaltelje suhtes)
R
(Pööra 90 kraadi päripäeva)

Küsimus

Mis on tulemus, kui algsele pildile

rakendada järjest operatsioonid: R, R, R, R, M, R, M?

[Raadionupud]

A. B. C. D.