1. Перебираемся на противоположный берег

Бобр Гена хочет перебраться через реку. Для этого он использует полученный код, который состоит из букв А и В. Код указывает Гене, как нужно прыгать с камня на камень:

Например, если код будет BAAABAABA, то Гена должен действовать следующим образом:

Вопрос

Какой из следующих кодов приведёт Гену на противоположный берег?

[Raadionupud]

A. BBAABAAA

B. AAABBAAAB

C. AAAABBAAA

D. BAAABAAA

Ответ

Правильный ответ: C.

2. Парковка

У Кати день рождения, и она пригласила к себе друзей. Друзья приезжают с родителями, которые паркуют свои машины перед домом.

Перед домом Кати три ряда парковочных мест. В каждом ряду могут поместиться три машины. По прибытии каждая машина выбирает ряд и паркуется в этом ряду как можно дальше от улицы.

Три машины уже припаркованы, как показано на нижеприведённом рисунке, и это означает, что

Друзья Кати приезжают в следующем порядке: A, B, C, D, E, F, G, H, J.

В конце праздника они разъезжаются в следующем порядке: G, D, F, J, H, C, B, A, E.

Вопрос

Как следует припарковать оставшиеся машины, чтобы ни одна из них не препятствовала въезду или выезду других машин?

[Interaktiivne]

(Перетащи все машины на подходящие парковочные места.)

Ответ

Возможные правильные ответы:

3. Прыгаем и считаем

В игру "Прыгаем и считаем" играют на поле, состоящем из 8 клеток. В каждой клетке есть стрелка и число.

Каждый игрок выбирает клетку, с которой он хочет начать, и прыгает на данное количество клеток в направлении, указанном стрелкой. Далее со следующей клетки он прыгает таким же образом. Прыжки продолжаются до тех пор, пока игрок не выпрыгнет за пределы поля или не окажется на клетке 0.

Каждый раз, когда игрок прыгает из какой-то клетки, он получает баллы, равные числу в этой клетке. Игрок, набравший наибольшее количество баллов к концу игры, выигрывает.

На нижеприведённом примере бобр слева получит 1 балл, а бобр справа — 1+3=4 балла.

Теперь на двух игровых полях играют пять бобров и каждый из них выбрал себе клетку, с которой он хочет начать:

Вопрос

Кто из бобров выиграет?

[Raadionupud]

A. Бобр A

B. Бобр B

C. Бобр C

D. Бобр D

E. Бобр E

Ответ

Правильный ответ: A.

4. Всегда направо

Робот Роби сломался и его нужно отвезти в гараж на ремонт. Из-за поломки Роби движется следующим образом:

  • по возможности он всегда поворачивает направо;
  • если он не может повернуть направо, он едет прямо;
  • ни при каких обстоятельствах он не может повернуть налево.

Помоги Роби добраться до гаража! Для этого тебе нужно расставить стены во всех тех местах, где поворот направо сбил бы Роби с правильного пути.

Вопрос

На рисунке уже есть одна стена. Какое наименьшее количество стен необходимо ещё добавить, чтобы Роби добрался до гаража?

[Raadionupud]

A. 3 стены

B. 5 стен

C. 6 стен

D. 8 стен

Ответ

Правильный ответ: B (5 стен).

5. Автоматическая кухня

На основании заданных рецептов автоматическая кухня может приготовить несколько различных блюд:

Для приготовления каждого блюда в чудо-машину необходимо точно загрузить необходимые ингредиенты в точно заданном порядке.

Во время приготовления блюда используются все ингредиенты, и на выходе из чудо-машины появляется приготовленное из них блюдо. Во время приготовлении блюда машина не может пропускать ингредиенты.

Однако между двумя блюдами чудо-машина может пропускать некоторые ингредиенты. В таком случае этот ингредиент выходит из чудо-машины в неизменённом виде.

Пример:

Ингредиенты
чудо-машина может разделить на рецепты
и из чудо-машины выйдет три единицы продукции

Теперь в чудо-машину загрузили следующие ингредиенты:

Вопрос

Какое наименьшее количество единиц продукции может выйти из этой чудо-машины?

[Raadionupud]

A. 6 единиц

B. 7 единиц

C. 8 единиц

D. 9 единиц

Ответ

Правильный ответ: C (8 единиц).

6. Проходим лабиринт

Бобр вошёл в лабиринт со стороны, указанной синей стрелкой, и вышел со стороны, указанной зелёной стрелкой. Его путь по лабиринту отмечен красной пунктирной линией.

Передвигаясь по лабиринту, в местах разветвления коридоров он видел подсказки: подсвечники, масляные лампы и надгробия. Каждая подсказка указывала на определённое направление движения: налево, направо или прямо.

Вопрос

Какому направлению движения соответствует каждая подсказка?

[Interaktiivne]

(Перетащи стрелки к правильным подсказкам.)

Ответ

Правильный ответ:

7. Пибимпап

Пибимпап — это традиционное корейское блюдо, ингредиенты которого готовятся отдельно. Только после подачи все приготовленные ингредиенты перемешиваются в одно блюдо.

Ингредиент Действия Результат
 

Шпинат
 

Разогрей в кастрюле
(10 минут)

Нарежь на разделочной доске
(5 минут)

 
 
 

Ростки бобов
 

Промой в сите
(5 минут)

Свари в кастрюле
(10 минут)

 
 
 

Морковь
 

Нарежь на разделочной доске
(5 минут)

Пожарь на сковороде
(10 минут)

 
 
 

Яйцо
 

Пожарь на сковороде
(5 минут)

 
 

На кухне есть одна кастрюля, одна сковорода, одна разделочная доска и одно сито. Обрати внимание, что один и тот же прибор не может одновременно быть использован для нескольких действий. Например, нельзя одновременно жарить и яйцо, и морковь.

Шеф-повар Ким очень искусен и, используя различные приборы, он может одновременно выполнять несколько действий. Например, он может одновременно разогревать шпинат и жарить яйцо.

Вопрос

Какое наименьшее количество минут потребуется Киму, чтобы подготовить все ингредиенты для пибимпапа?

[Täisarv]

Ответ

Правильный ответ: 20 минут.

8. Система шифрования

Джастин и Карлос хотят обмениваться сообщениями, которые могли бы понимать только они. Для этого они придумали собственную систему шифрования.

Сначала они записали буквы и цифры в таблицу размером 6×6. Затем они записали свои имена английскими буквами, Justin и Carlos, и использовали эти буквы для обозначения строк и столбцов таблицы:

При шифровании каждого символа сообщения они поступают следующим образом:

  • Если этот символ присутствует в таблице, то они заменяют его обозначениями соответствующей строки и столбца. Например, вместо K записывают RN.
  • Если этот символ отсутствует в таблице, он записывается без изменения.

Ниже приведено два примера:

Сообщение Результат
KEY! RNCSLN!
10 CAKES LUSU LIRURNCSOU

Теперь они хотят зашифровать следующее сообщение: 4 BEAVERS?

Вопрос

Что будет результатом кодирования?

[Tekstikast]

Ответ

Правильный ответ: AT OSCSRURTCSLJOU?

9. Листопад

Буря сорвала большую часть листьев с нашего дерева решений, остался только один!

Дерево решений используется следующим образом:

  • возьми плод и ответь на приведённый на дереве решений вопрос о нём;
  • дальше двигайся в направлении стрелки «да» или «нет» и ответь на вопрос в конце стрелки;
  • продолжай отвечать и двигаться пока не доберёшься до листа на дереве решений;
  • на листе будет указано, что это за плод.

До бури дерево решений помогло правильно определить все следующие плоды:

Количество семечек Цвет кожуры Кожура съедобна? Решение
391 зелёный нет арбуз
5 жёлтый да яблоко
9 оранжевый нет апельсин
0 жёлтый нет банан
5 красный да яблоко
0 зелёный да виноград
206 красный да клубника
6 зелёный да яблоко
10 оранжевый нет апельсин
173 красный да клубника

Вопрос

Расположи листья дерева решений по своим правильным местам.

[Interaktiivne]

(Перетащи все оказавшиеся под деревом листья на правильные места.)

Ответ

Правильный ответ:

10. Сортируем футболки

Бен работает на фабрике по производству футболок. Каждая футболка имеет два признака:

  • цвет: синий, жёлтый или розовый;
  • узор: однотонный, в горошек или в полоску.

На фабрике установлен автомат, который раскладывает футболки по трём коробкам в соответствии с заданной программой.

В понедельник Бен ввёл следующую программу:

  • если узор футболки однотонный или в полоску, то положи её в коробку под номером 2;
  • в противном случае, если футболка розового цвета, положи её в коробку под номером 3;
  • в противном случае положи её в коробку под номером 1.

В результате автомат разложил футболки по коробкам следующим образом:

Во вторник футболки нужно было разложить таким образом:

Вопрос

Какая из следующих программ подошла бы для этого?

[Raadionupud]

A.

  • если футболка жёлтого цвета, то положи её в коробку под номером 1;
  • в противном случае, если узор футболки однотонный, положи её в коробку под номером 3;
  • в противном случае положи её в коробку под номером 2.

B.

  • если узор футболки однотонный, то положи её в коробку под номером 3;
  • в противном случае, если футболка жёлтого цвета, положи её в коробку под номером 1;
  • в противном случае положи её в коробку под номером 2.

C.

  • если футболка синего или розового цвета, то положи её в коробку под номером 2;
  • в противном случае, если узор футболки однотонный, положи её в коробку под номером 3;
  • в противном случае положи её в коробку под номером 1.

D.

  • если узор футболки в горошек или в полоску, то положи её в коробку под номером 2;
  • в противном случае, если футболка жёлтого цвета, положи её в коробку под номером 1;
  • в противном случае положи её в коробку под номером 3.

Ответ

Правильный ответ: B.

11. Бобровые двери

У бобров бывают два типа дверей: с круглым и квадратным основанием.

Дверь с круглым основанием открывается, когда на её основании стоят хотя бы два бобра.

Дверь с квадратным основанием открывается, когда на её основании стоит хотя бы один бобр.

По стартовому сигналу бобры начинают двигаться вперёд. Каждый бобр останавливается у первого же основания двери, до которого он добрался. Когда дверь открывается, все бобры, стоящие на этом же основании, двигаются вперёд.

Вопрос

В каком из следующих случаев правая дверь не откроется?

[Raadionupud]

A. B.

C. D.

Ответ

Правильный ответ: D.

12. Преобразования изображений

Хавьер программирует свою первую компьютерную игру. Для этого он изучает преобразование изображений.

Сначала он ограничивается изучением всего лишь двух типов преобразований:

Первоначальное изображение Преобразование Результат
M
(Отзеркаливание относительно вертикальной оси)
R
(Поворот на 90 градусов по часовой стрелке)

Вопрос

Какой результат получится, если к первоначальному изображению

применить следующие операции: R, R, R, R, M, R, M?

[Raadionupud]

A. B. C. D.

Ответ

Правильный ответ: A.

Объяснение отета

TODO

Copyright © 2025 Bebras – International Challenge on Informatics and Computational Thinking.
Licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Flag icons by GoSquared.